No que respeita aos jogos digitais, gostaria de salientar o conceito de "gamificação". Para Kapp (2012), referido por Mattar (2015: 210), gamificação corresponde a "uma aplicação cuidadosa e ponderada do pensamento dos games para resolver problemas e incentivar a aprendizagem utilizando todos os elementos dos games que sejam apropriados" (p. 210). Mais à frente, Mattar apresenta como características fundamentais destes jogos a interação e a interatividade, a personalização, a imersão e a motivação, relevando a progressividade dos níveis de dificuldade e os elementos lúdicos, as estratégias de conflito, competição e cooperação, a plasticidade das regras e do tempo, bem como a incorporação dos erros como mecanismos de motivação.
Ora, todas estas características, se aplicadas ao processo de ensino e aprendizagem, servem a pedagogia construtivista e conetivista sobre as quais refletimos já em anteriores fóruns, pelo que o primeiro constrangimento ao uso destas ferramentas na escola é de índole pedagógica, isto é, de modelo pedagógico usado pelo professor ou pela instituição. O segundo, e não menor, é o da escassa oferta de jogos para as diferentes áreas disciplinares, designadamente para as humanidades e para Português. Sem o diálogo profícuo entre programadores, cientistas e professores e a consequente produção e distribuição (com técnicas de marketing) destes materiais pedagógicos, dificilmente os jogos chegarão à maior parte das salas de aula, creio.
Os jogos digitais e a educação, no blogue da RBE
http://blogue.rbe.mec.pt/gamificacao-o-que-e-e-como-pode-1989172